J'ai testé en famille "L'école des sorciers" et j'ai plusieurs critiques à formuler. L'équipe de l'Histogame pourra s'appuyer sur mes remarques pour améliorer certains points. Évidemment, mon commentaire est subjectif et je n'ai pas raison sur tout.
1) D'abord, il y a le comportement de l'homme habillé en sorcier qui va de groupe en groupe pour s'assurer que personne ne reste bloqué sur une énigme. J'ai trouvé ce monsieur, disons... impatient. Ayant déjà vu ces énigmes des dizaines de fois, il s'attendait à ce que nous comprenions tout en un clin d'œil. Vu que ce n'était pas le cas, il nous remettait sur la bonne piste mais toujours avec un ton assez déplaisant en insistant sur notre inattention à chaque détail, comme s'il nous grondait ou nous prenait pour des demeurés. Cette remarque est à mettre en lien avec les suivantes.
2) Certaines descriptions dans la résolution des énigmes sont confuses et mériteraient d'être retravaillées.
Exemple : dans l'ancienne salle des coffres, il faut chercher un QR code qui se trouve soit-disant SOUS un fantôme. Or, il se trouve en réalité DERRIÈRE le fantôme ! Quand le vocabulaire employé est imprécis, on ne peut pas s'attendre à ce que les joueurs résolvent les énigmes en un clin d'œil.
3) Une table serait bien utile dans certaines salles afin de pouvoir y poser les différents objets nécessaires à la résolution des énigmes (dans les deux salles de la cave).
4) Pour aller d'un défi à l'autre, il faut cliquer sur la tablette dans l'onglet "infos". Un texte déroulant s'ouvre (on ne comprend pas spontanément qu'il est déroulant...) pour décrire le chemin à suivre. Ces textes sont parfois difficiles à comprendre. Je suggère de les remplacer par un plan du site. Un schéma vaut 1000 phrases.
5) Les polices de caractères utilisées sur la tablette (un peu stylées façon vieux grimoire) ne facilitent pas la lecture rapide des informations. Exemple : le mot SAS (écrit, on ne sait pas pourquoi, en majuscules) que j'ai confondu avec 5A5.
6) Chaque équipe dispose d'une baguette magique et d'un sac contenant des objets. L'extrémité de la baguette est aimantée. Les joueurs n'en sont pas informés (pour le piment du jeu, j'imagine). Mais alors, il ne faut pas s'attendre à ce qu'ils comprennent rapidement comment s'en servir ! Le sac contient des champignons en bois, un code alphabétique et deux ficelles. Aucun temps n'est prévu en début de quête pour laisser les joueurs découvrir le contenu du sac. Et l'utilité de certains objets, par exemple, des ficelles est tout sauf évidente. Certes, la tablette propose de donner des coups de pouce en échange d'une perte de points. Mais cela veut dire qu'il est théoriquement attendu que des joueurs puissent comprendre l'utilité des ficelles sans indices.
En clair, sur le point 6, je veux dire qu'il faut choisir : soit on privilégie la rapidité du jeu et, dans ce cas, il faut donner plus d'infos au début, comme dire que la baguette est aimantée et suggérer comment utiliser les ficelles, soit on ne dit rien mais on laisse plus de temps de réflexion aux joueurs sans les sermonner.
Je suis conscient que, du côté des organisateurs, il y a des contraintes que je n'ai pas mentionnées ici. Je voulais juste partager, peut-être utilement, mon ressenti.